Ну что ж... начнем с самого простого, скомпилим левел с аи, монстрами на карте mp_atp. Открываем левел.. первое что надо сделать убрать все rpoint(мультиплеерные точки спавна). Убрали? Отлично. Создаем Spawn elements -> actor ну и по желанию в свойствах (Properties) в custom data прописываем ему предположим вот это:
[spawn] wpn_ak74
Тем самым при появлении игрока у него в руках уже будет калаш. Далее, создаем монстра... любого по желанию, предположим кровососа и ставим на уровень. Теперь дело за AI map - аи сетка, которая необходима для того, чтобы нпс, монстры могли ориентироваться по уровню. Жмем Object и кликаем на земле(тем самым мы ее "выбрали" для дальнейших манипуляций), затем AI Map -> Commands -> Make list from selected, жмем add в разделе AI Map Nodes и add для добавления объектов слева вверху(чайник) и ставим на карте ноды в нужном вам порядке(достаточно одного), жмем Generate Full. Всё, аи-сетка сгенерированна. Теперь добавляем на левел обязательно! 1 graph point (Spawns->ai->graph point), в нем можно ничего не писать. Сохраняем уровень, билдим (build).
Следующим шагом будет правка конфигов.
Пример:
game_maps_single.ltx
[level_maps_single] ... testing_ai //название вашего уровня
[level190] name = testing_ai caption = "testing_ai" offset = 2000.0, 800.0, 1000.0 // положение нового уровня на глобальной карте, X, Y, Z id = 193 //индентифакционный номер, должен быть уникальным
game_graphs.ltx
018 = "testing_ai"
Теперь открываем AI Compiler, указываем папку с сдк(.../level_editor, либо если он объединен с игрой, путь до нее). Выбираем ваш уровень. Проходим 1ую стадию чернового просчета аи карты(шаг 1), либо если вы хотите долго ждать и просчитать укрытия для нпс то выбираем шаг 2. Далее строим граф и кросс-таблицу уровня шаг 3, потом граф игры шаг 4 и наконец фаил .spawn шаг 5. После всех стадий заходим в gamedataspawns и переименовываем test.spawn в all.spawn Важные моменты -- Loxotron При правке конфигов не забывайте указывать реально существующую там погоду и картинку загрузки, иначе вылетит; также не пытайтесь запустить уровень через .bat фаил, подобный указанному ниже, тоже будет вылет
@start binXR_3DA.exe -start server(%1/single/alife) client(localhost) %1 - название левела
Далее мы рассмотрим как собирать несколько уровней и устанавливать между ними переходы.
Итак у вас два уровня... на одном из них стоит actor. Начнем с него: создаем ai->level changer, затем shape->sphere, с помощью scale увеличиваем до необходимых размеров, теперь переключаемся в режим редактирования spawn element, выделяем level changer и жмем commands->attach object, а затем кликаем на сферу... Всё, сфера и level changer теперь связаны. Далее идем в закладку properties, указываем название, например to_atp_2, теперь нужно прописать в custom data вейпоинт для возврата, в случае отказа игрока от перемещения с локации на локации(обязательно). Вписываем вот это:
[pt_move_if_reject] path = atp_1_way_if_reject
//в случае отказа от перемещения на вторую локу, возвращаемся назад
В Level to change вписываем наименование уровня, куда мы хотим переместиться с этого левела, например atp_2. В Level Point to change указываем точку, в которой игрок появится... start_actor_01. С level changer на этом уровне всё, пошли далее. Создаем graph point или используем пустой существующий если у вас есть. В него вписываем start_actor_01, этот поинт для того чтобы мы смогли со второго левела atp_2 перейти на atp_1(первый). Создаем еще один graph point c названием exit_atp_1_01, в разделе location выбираем, например "экскейп". В Connection -> Level name указываем уровень, с которым будет связан atp_1, то есть выбираем atp_2, в Connection->Point Name вписываем точку связи из второго уровня, которую мы создадим потом exit_atp_2_01. С первым уровнем всё...
Для чего нам нужен graph point'ы exit_xxx? exit_xxx представляет собой connection_point(точку связи) - для того, чтобы компилятор знал, какие уровни он соединяет, а если по другому: начальный граф уровня, от него потом считаются все ноды.
start_actor_xx - точка появления актера после перехода.
Помните мы вписали в custom data level changer'а вейпоинт? Вот теперь нам придется его создать. Выбираем Way Points -> жмем "чайник" и стави 1 вейпоинт рядом с level changer(так мы создали начальную точку пути), теперь жмем point mode и ставим второй. Если они не соеденились стрелочкой, жмем create 1-link. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, тоесть atp_1_way_if_reject. Всё с первым уровнем покончили.
Итак, открываем второй уровень и поехали по новой...
Создаем там путь из двух вейпоинтов по схеме выше и обзываем atp_2_way_if_reject. Создаем level changer называем его to_atp_1, в custom data пишем
[pt_move_if_reject]
path = atp_2_way_if_reject //название вэйпоинта
В level to change указываем atp_1 //куда переходим с atp_2 В level point to change - start_actor_01(дада, тот который мы создали на первом левеле Запускайте новую игру и наслаждайтесь вашим переходом... [править] В заключении
Если вы хотите, чтобы ваша точка перехода отображалась на карте игрока, то лезем в level_tasks.script и добавляем в function add_lchanger_location() секцию, подобную представленной ниже:
-- test_level_x local obj = sim FPRIVATE "TYPE=PICT;ALT=" tory_object(8435) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "exit_to_new_location_from_esc") end
В строке (obj.id, "level_changer", "exit_to_new_location_from_esc") выделенный текст - наименование вашего level_changer, а число - его уникальный story_id на уровне, например на эскейпе или вашем левеле, список занятых story_id смотреть в lua_help.script
Вы, сударь, просто мудак, или выебываетесь - типа умный, бля? Основы!.. Если в первом классе Вам начнут рассказывать об основах квантовой механики, думаю, тоже посчитаете рассказчика мудаком.